El taller brindará a los participantes una introducción al IoT. Se utilizará un ordenador que actúa como host para la implementación de un dispositivo IoT. Además, se validarán los protocolos de comunicación HTTP (Hypertext Transfer Protocol) y MQTT (Message Queuing Telemetry Transport) a través de aplicaciones software Open-Source.
En el transcurso del taller, se analizará el modelo de referencia de IoT de tres capas. Se simplifica la implementación de las plataformas hardware y aplicaciones software que conforman una arquitectura de red IoT. Por otro lado, se analizará el flujo de información entre la pila de protocolos.
En la capa de percepción, el ordenador que actúa como host funcionará como un dispositivo IoT. Por otro lado, en la capa de red, el Internet permitirá el intercambio de información entre la capa de percepción y la capa de aplicación. Finalmente, en la capa de aplicación, una plataforma IoT en Internet brindará servicios a los usuarios.
Instructores:
En este taller tutorial participaremos cuatro profesionales expertos en procesos educativos virtuales y presenciales. El primer tema que trataremos serán cámaras interactivas para el aprendizaje lúdico, la realidad virtual como herramienta de aprendizaje, revisor de pantalla JAWS en procesos de aprendizaje y las Escape Rooms and Breakouts como juegos inmersivos del aprendizaje. A continuación, una breve descripción de la propuesta.
Las cámaras interactivas brindan al docente un recurso tecnológico que brinda un contexto relajado y lúdico de aprendizaje, puesto que permite al instructor asumir distintos que generan dinamismo y motivación al momento de trabajar los contenidos de aprendizaje con los estudiantes.
El crecimiento de las tecnologías emergentes ha colocado a la realidad virtual como una herramienta integrada y práctica para el aprendizaje. Esta puede desempeñar un papel único a la hora de abordar estos desafíos educativos que pretenden mejorar el conocimiento tridimensional; facilitar aprendizaje experimental que, en ciertos casos, podría ser imposible en un ambiente de laboratorio real. Con énfasis en esta tecnología se propone un tutorial de programación de aplicaciones educativas de realidad virtual, que potencien el entusiasmo y el compromiso de los estudiantes en el aula.
La transformación educativa generada por la pandemia obligó a que los docentes y el estudiantado utilice tecnologías emergentes para la formación, en este sentido, el uso de plataformas virtuales de comunicación, permitieron que la formación continúe. Esta integración tecnológica evidenció que el estudiantado con discapacidad visual, requiere de tutoriales que contribuyan en el manejo de las plataformas virtuales con el apoyo del revisor de pantalla JAWS.
Los Escape Rooms and Breakouts son juegos inmersivos en los que los participantes están encerrados en una habitación y deben resolver una serie de acertijos para escapar. En la virtualidad este tipo de juegos también han despertado interés en el ámbito educativo como una herramienta de aprendizaje para transformar a los estudiantes de espectadores pasivos a participantes activos. El aprendizaje inmersivo permite que los estudiantes aprendan sobre un tema mientras practican el trabajo en equipo y la comunicación. El objetivo de este capítulo es explicar el funcionamiento de estas herramientas y describir el proceso para implementarlos mediante recursos educativos digitales disponibles en la Web. Se citan algunos ejemplos desarrollados por los autores y se presentan los resultados de la evaluación con respecto a la motivación, satisfacción y participación de los estudiantes en un entorno virtual.
Instructores:
E El proyecto Satnogs está diseñado como un proyecto participativo de código abierto, donde los usuarios pueden tener acceso, a través de una página web a todas las estaciones terrenas que conforman la red.
El tutorial tiene como objetivo presentar los lineamientos básicos para construir una estación de monitoreo satelital e incorporarla a la red mundial de estaciones terrestres (Satnogs).
El hardware de una estación básica puede estar compuesta por componentes estándar que comúnmente están disponibles en almacenes de componentes electrónicos como son: dongle RTL-SDR, Raspberry Pi y antena estática VHF o UHF.
El software necesario de instalación es el SO Raspbian (SatNOGS) y posteriormente la configuración de raspi-config y satnogs-setup.
El tutorial tiene como obetivo incentivar a la juventud de las universidades del país, para incursionar en el estudio del espacio circundante al planeta Tierra, mediante la utilización de tecnologías abiertas y gratuitas para el el monitoreo y seguimiento de nanosatélites, que se encuentran en la órbita LEO y así colocar las bases para la construcción de una Red universitaria de monitoreo satelital (RUMOS) en el Ecuador, que permita posicionar a las universidades ecuatorianas en el estudio y construcción de dispositivos de navegación y comunicación espaciales.
Instructor:
Hoy en día, miles de universidades, institutos, bibliotecas y otras instituciones de educación superior utilizan repositorios digitales para almacenar y compartir los trabajos y publicaciones de sus investigadores. En Ecuador (y Latinoamérica) Dspace es el software de repositorio digital más popular que se utiliza actualmente. Por otro lado, se han creado nuevas soluciones para mejorar la gestión de los recursos académicos/de investigación, por ejemplo se están implementando nuevos sistemas CRIS/RIM en muchas organizaciones. VIVO es un proyecto CRIS de código abierto cuyo uso ha ido creciendo en los últimos años. El objetivo de este tutorial es mostrar una solución de integración que debería facilitar el proceso de migración de datos de Dspace a la plataforma VIVO
Más información sobre el proyecto
Instructores:
El tutorial tiene como objetivo promulgar el uso de infraestructuras de investigación para el depósito y procesamiento de datos. En este sentido se cubrirá el proceso de almacenamiento de datos utilizando las mejores prácticas para almacenamiento y descripción de los mismos en el repositorio Indata(Dataverse) de CEDIA. De igual manera se revisará los tipos de licencias abiertas para publicación de datos de investigación para el acceso de la comunidad científica. Finalmente se cubre el proceso de publicación y uso de DOIs para la identificación de los datos y su uso en infraestructuras de cómputo, apoyando a mejorar la reproducibilidad de los procesos de investigación.
La investigación sin duda es uno de los pilares fundamentales para el desarrollo tecnológico y social. Sin embargo, se ha comprobado que este enfrenta actualmente un gran problema en una de sus pilares fundamentales como es la reproducibilidad.
Esto se debe a que gran parte de los procesos que llevan a cabo los investigadores para obtener resultados de investigación no pueden ser verificados y comprobados para certificar su validez. Esta problemática se origina comúnmente por la dificultad que conlleva recrear los procesos llevados a cabo dentro de los experimentos o/y a la falta de los datos que son el punto de partida para obtener los resultados de investigación.
Para solventar este último punto se ha ido generando un conjunto de recomendaciones y buenas prácticas que permiten publicar y dar visibilidad a los datos de forma más transparente. Lo cual se logra con el uso de herramientas como Dataverse y DOI que brindan identificadores y acceso de forma inmediata a los datos a todos los investigadores que lo requieran. De esta forma no solamente se podrá demostrar de forma más confiable la validez de su trabajo, sino que también aporta a la generación y avance de nuevas investigaciones en torno a sus recursos de investigación.
Instructores:
Freddy Sumba – CEDIA
Pablo Crespo – CEDIA
José Segarra – CEDIA
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TICEC is the most important conference on Information and Communication Technologies in Ecuador. Every year this event brings together researchers, students and professionals in the field of ICTs to share knowledge, know-how and experiences in the field of design, development and application of ICTs in several fields.